Se realizará en Buenos Aires el III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación

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Esta semana se realizará en Buenos Aires el III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación 2015 (CIVE15) en el Centro Cultural Borges. El encuentro reunirá a especialistas en la materia, quienes reflexionarán sobre las interrelaciones entre los videojuegos y la educación, y la mejora de las relaciones de enseñanza y aprendizaje en torno al edutainment.

La Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF) será la anfitriona de esta tercera edición, junto al grupo internacional de investigadores ALFAS, y las universidades de Valencia, de Oviedo, de Extremadura y la de Vigo. Este acuerdo es parte del convenio de cooperación firmado por las casas de estudios, a través del cual la UNTREF oficiará de organizadora del evento que se realizará los días 12, 13 y 14 de agosto.

El Equipo de Tecnología Educativa de la UNTREF ha desarrollado, desde hace casi una década, líneas de investigación en torno al impacto que los Videojuegos tienen en el campo de la educación. Estos productos culturales están instalados como objetos lúdicos paradigmáticos de la cultura contemporánea.

En la actualidad la industria de desarrollo mueve millones de dólares a nivel global, incluso más que Hollywood, y, por su alto grado de penetración en la cultura contemporánea, se transformó en objeto de estudio de investigadores y científicos dada su implicancia en la construcción de subjetividad en la generación gamer.

Los componentes culturales, lúdicos, narrativos, pedagógicos y artísticos de los Videojuegos son definidos como expresiones características de la cultura hipermedial: interactividad, inmersión participativa, experiencia perceptiva óptima y desempeño en un espacio transicional intrasubjetivo e intersubjetivo. Por la variedad de sus contenidos, la riqueza de sus relatos, la complejidad de sus narrativas, la potencialidad de su atracción y desafío de auto-superación, los Videojuegos se transformaron en recursos apropiados para la digitalización de los contenidos en los procesos de aprendizaje. Su adecuada selección y uso en el aula pueden aportar herramientas didácticas para abordar ciertas problemáticas en las prácticas pedagógicas escolares.

Los usos sociales de los Videojuegos en la educación, enmarcados en unas estrategias pedagógicas y concebidos como recursos didácticos, pueden:

  • Potenciar los saberes adquiridos en experiencias lúdicas previas.
  • Legitimar la información relacionada con el currículum escolar.
  • Motivar la resolución de la actividad planteada.
  • Provocar el análisis de estrategias y contenidos.
  • Confirmar los saberes teóricos en contextos prácticos virtuales.
  • Favorecer el pensamiento crítico y la meta-cognición.
  • Fomentar el trabajo colaborativo y el desarrollo de las inteligencias.
  • Generar situaciones placenteras al jugar con fines de aprendizaje.
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