La pandemia dio un fuerte impulso a los consumos culturales en Buenos Aires

Así lo muestra una encuesta realizada por el Observatorio de Medios y Entretenimiento de UADE realizada en noviembre y diciembre de este año y que alcanzó 889 casos.

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Las principales conclusiones del trabajo son las siguientes:

Los encuestados dedican casi medio día (11 horas y 20 minutos) a consumir distintos medios. De ese tiempo, 4 horas 19 minutos (38%) se dedican a consumir contenido audiovisual (TV y streaming); 3 horas 47 minutos a radio/música y podcasts (33%); 2 horas 43 minutos (24%) a distintos tipos de lectura y el resto a videojuegos (31 minutos o 5%).

Los encuestados en promedio tienen 4,5 dispositivos; el más mencionado, la PC/Laptop (1.37 por hogar), seguida por el smartphone (98%), la Smart TV (81%) y la Tablet (48%). El 45% tiene un dongle (tipo Apple TV o Google Chromecast o Roku) para transformar cualquier monitor o TV en Smart TV.  4 de cada 10 encuestados declaran tener una consola de video juegos, mientras que 12% dice tener un e-reader (tipo Kindle) y 4% un smart speaker (tipo Alexa de Amazon).

El tiempo de aislamiento tuvo un fuerte impacto: 61% aumentó su consumo de medios audio-visuales, 41% el de audio/música, 29% el de lectura y 38% aumentó su consumo de video-juegos.

La mayoría de los encuestados no realizó grandes cambios a su paquete de suscripciones. Fuerte adhesión a servicios de TV/Streaming; crecimiento de eventos en vivo y video-juegos. Los mayores incrementos que se dieron durante la pandemia fueron en la suscripción a servicios de eventos en vivo (por la imposibilidad de ir a conciertos y teatro), que creció un 63% y a los servicios de videojuegos (PS Plus y XBox Game Pass principalmente) que crecieron un 11%.

Los encuestados se muestran dispuestos a volver a las actividades en vivo cumpliendo los protocolos necesarios: en 2019, fueron al cine un promedio de siete veces y casi dos tercios estaría dispuesto a volver; fueron en promedio fueron a dos conciertos y más de la mitad estaría dispuesto a volver cumpliendo los protocolos sanitarios correspondientes; fueron al teatro en promedio tres veces y ahora más de la mitad estaría dispuesto a volver. 

El uso de videollamadas explotó durante la pandemia; con Microsoft Teams (+92%), Zoom  (+90%) y Google Meets (+81%) como los grandes ganadores. Discord, usado especialmente entre gamers, creció un 67%. Todos tienen WhatsApp y su frecuencia de uso es la más alta; seguida por Instagram y Twitter. Las usadas por menos de la mitad: Snapchat, Discord y Telegram. Facebook se usa muy poco.

El 51% de los encuestados prefiere el streaming para consumir contenido audiovisual, destacándose Netflix y Amazon Prime Video, con 3 de cada 10 y 1 de cada 10, respectivamente.  Disney+ apenas lanzaba al momento de finalizar la encuesta.  Las apps de TV y cable alcanzan casi un tercio de las menciones, lideradas por Cablevisión Flow (15%), seguidas por aplicaciones nativas de internet (lideradas por YouTube con 11%) y las apps de las telcos apenas alcanzan un 2% de menciones.

Para un 78% los formatos tradicionales son consumidos desde la TV y solo un 18% la utiliza para ver streaming. En este caso, se prefiere la PC/Laptop o alternar entre dispositivos.

El 90% de los encuestados mira series. El fenómeno de binge-watching (mirar varios capítulos de una serie seguidos) es muy alto entre todos los grupos etarios; más entre los más jóvenes. Todos quienes miran más de dos horas diarias seguidas, lo hacen enganchados. 

El discovery de nueva música o podcasts se realiza a través de diversas formas; se destacan redes sociales (26%), recomendaciones de amigos (24%) y de la misma plataforma (20%). La inteligencia de la plataforma en sí se lleva el 20%, mientras que 17% descubre contenido navegando por sus propios medios, un 8% lo hace mediante la publicidad y un 5% a través de buscadores externos a la plataforma.

Los distintos formatos de audio se consumen de maneras muy distintas: radio, en el auto; streaming, en el smartphone y discos en reproductores dedicados: 4 de cada 10 encuestados escuchan la radio en el auto; mientras que el dispositivo preferido para streaming (música o podcasts) es el smartphone de 9 de cada 10 casos y quienes escuchan música en soportes físicos lo hacen principalmente en reproductores dedicados (5 de cada 10).

Virtual empate entre aplicaciones pagas y gratuitas; Spotify lidera las primeras y YouTube lidera las segundas. Irónicamente la más popular de todas es YouTube, que no es de música. 4 de cada 10 encuestados usan YouTube para escuchar música (casi todos usando la versión gratis), mientras que 36% lo hace a través de Spotify Premium y un 7% a través de Spotify Gratis.  Entre estas dos plataformas, YouTube y Spotify, se concentra el 88% de las plataformas utilizadas. Virtual empate entre las plataformas pagas y gratuitas (1% a favor de las gratuitas).

Casi la mitad de los encuestados consume podcasts (49%), principalmente a través de Spotify (33%), seguido de Apple Podcasts (7%), YouTube (3%) y Google Podcasts (2%).

Un tercio de quienes usan videojuegos lo hace principalmente en sus smartphones, casi un cuarto en PC/Laptop y otro tanto, en consolas (fijas 17% + portátiles 9%). El 43% de los encuestados declara tener una consola de videojuegos en sus hogares; mientras que sólo el 15% está abonado a un servicio online. Un 13% declara tener más de una consola. La PlayStation de Sony es la consola más popular por una gran diferencia.

Sólo un 12% de los encuestados mira transmisiones de otras personas jugando. Las plataformas más populares son YouTube (22%) y Twitch (20%).  YouTube es la preferida para transmisiones en diferido mientras que Twitch y Discord son las preferidas para las transmisiones en vivo (live-streaming).

En el top 10 de juegos más mencionados, se entremezclan los tradicionales de consola/PC (FIFA, CoD MW, GTA) con hits mobile (Among Us, Candy Crush). El juego más jugado es el Among Us (21%) seguido por el Fifa (8.1%) y el Candy Crush (8%).

El Observatorio de Medios y Entretenimiento es una iniciativa de la licenciatura en Gestión de Medios y Entretenimiento de UADE, una carrera que desde 2008 forma productores y gestores de contenidos y servicios culturales y de ocio. Esta encuesta fue encabezada por el profesor Patricio O’Gorman (a cargo de la materia Management de Plataformas de Entretenimiento, entre otras) y el equipo estuvo integrada por los docentes Lucas Carmenini y Facundo García Liste, y los estudiantes Milagros Marcilese, Carolina Giorgi, Camila Carrizo Biondi, Abril Suppicich, Victoria Villarruel, Eugenia Vieytes, Camila Álvarez, Valentín Rodríguez, Paloma Vega, Ariadna Renés, José Pablo Becerra, Matías Chiarini, Florencia Guido, Iara Riera, Delfina Vilarchao, Victoria Ratier, Florencia Maggio y Delfina Pasini.

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