Por Lucas Esteban Delgado, Director y Fundador de Sobre Tiza.
Meta llegó a una serie de acuerdos con estados y territorios de Estados Unidos que implicarán pagos por alrededor de US$18.000 millones y cambios importantes en el funcionamiento de Facebook e Instagram para los usuarios menores de 18 años, informó Reuters este miércoles. Las demandas sostenían que la compañía había diseñado características de sus plataformas capaces de favorecer un uso compulsivo entre niños y adolescentes y que había engañado a los consumidores acerca de su seguridad. Meta negó haber cometido irregularidades al alcanzar el acuerdo, que todavía requiere aprobación judicial.
La cifra es extraordinaria. Pero probablemente no sea lo más interesante de la noticia para la discusión educativa. El acuerdo alcanza algo bastante más profundo que una compensación económica: interviene sobre la arquitectura misma de las plataformas.
¿Qué cambios se avecinan? Meta aceptó establecer por defecto:
- un límite diario de dos horas para menores de 18 años,
- bloquear el acceso entre la medianoche y las seis de la mañana salvo autorización parental
- reforzar las medidas destinadas a identificar la edad de los usuarios.
- se silenciarán las notificaciones durante el horario escolar,
- los adolescentes recibirán avisos periódicos sobre el tiempo de utilización
- podrán optar por un feed no personalizado;
- se ocultarán por defecto las cantidades de “me gusta” y reacciones, y
- será posible desactivar la reproducción automática.
No son modificaciones periféricas. Actúan sobre mecanismos que organizan qué vemos, durante cuánto tiempo, qué estímulo aparece después del anterior y de qué manera recibimos reconocimiento de los demás.
Y allí el problema deja de pertenecer exclusivamente al terreno judicial o de la salud para tocar directamente una discusión educativa.
Plataformas como marcos de posibilidad y de aprendizaje
Las redes sociales pueden ser analizadas de un modo más amplio que solo como herramientas mediante las cuales una persona se comunica, accede a determinada información o comparte contenidos. También constituyen arquitecturas de interacción: organizan posibilidades, jerarquizan acciones y establecen determinadas condiciones para el encuentro con otros.
Una plataforma define qué acciones resultan sencillas y cuáles requieren mayor esfuerzo, qué comportamientos reciben reconocimiento, qué información adquiere visibilidad, qué aparece primero, qué se repite y qué queda fuera del campo de atención. No determina mecánicamente lo que hacen sus usuarios, pero sí configura buena parte del espacio dentro del cual esas acciones ocurren.
Para niños y adolescentes, esos entornos tienen además una dimensión de aprendizaje difícil de ignorar. Allí observan comportamientos, ensayan identidades, descubren intereses, participan de comunidades, producen contenidos, reciben devoluciones de sus pares y acceden a conocimientos que muchas veces no estaban disponibles en sus entornos inmediatos.
Ese potencial es significativo. Una adolescente interesada en astronomía puede encontrar una comunidad que no existe en su escuela o en su barrio. Un joven puede aprender una técnica musical observando a otros, participar de una comunidad de programación, discutir literatura, producir un video junto con personas que viven a miles de kilómetros o descubrir que aquello que le interesa también le importa a alguien más.
Las redes pueden, en ese sentido, amplificar interacciones sociales positivas, multiplicar la circulación del conocimiento y habilitar formas de aprendizaje entre pares que trascienden los límites físicos de las instituciones.
Pero esa capacidad convive con otra característica fundamental: la arquitectura que organiza esas interacciones es diseñada y administrada por empresas que responden también a objetivos comerciales.
Cuando el entorno tiene un modelo de negocios
Una escuela también diseña una arquitectura.
Organiza horarios, distribuye espacios, establece reglas, decide cuándo se trabaja individualmente y cuándo en grupo, determina qué actividades merecen más tiempo y construye formas de reconocer determinados aprendizajes. Podemos discutir cada una de esas decisiones porque sabemos que producen efectos.
En las plataformas digitales ocurre algo semejante, aunque existe una diferencia decisiva: buena parte de esas decisiones no responde primordialmente a una finalidad educativa ni a una deliberación pública. Forma parte del diseño de productos que necesitan sostener una actividad comercial.
Reuters señala un dato particularmente importante del acuerdo: Meta no deberá abandonar las recomendaciones personalizadas ni la publicidad segmentada.
Ese punto ayuda a comprender el alcance, pero también los límites, de lo acordado.
Las restricciones de horario, las pausas, el ocultamiento de métricas sociales o la posibilidad de optar por otras formas de ordenar el contenido pueden modificar significativamente la experiencia de los adolescentes. Sin embargo, la estructura económica sobre la que funcionan estas plataformas permanece.
Y eso introduce una pregunta más compleja que la habitual discusión acerca de cuánto tiempo deberían pasar los chicos frente a una pantalla.
¿Qué ocurre cuando un espacio con una enorme capacidad para producir vínculos y aprendizajes está diseñado al mismo tiempo para maximizar determinados comportamientos de sus usuarios?
No hace falta suponer una contradicción absoluta entre ambos propósitos. Una plataforma comercial puede producir experiencias extraordinariamente valiosas y una institución educativa puede utilizar tecnologías desarrolladas por empresas privadas para ampliar sus posibilidades de enseñanza.
El problema comienza cuando confundimos una cosa con la otra.
No todo problema se resuelve contando minutos
El límite de dos horas que establece el acuerdo puede resultar una herramienta de protección. Pero desde una perspectiva educativa, medir solamente el tiempo puede ocultar diferencias sustantivas.
Dos horas conversando con otras personas sobre un proyecto, produciendo música o participando de una comunidad de aprendizaje no son necesariamente equivalentes a dos horas de desplazamiento continuo entre contenidos seleccionados algorítmicamente.
Incluso dentro de una misma plataforma, las experiencias pueden ser radicalmente distintas.
Por eso quizás resulte más interesante empezar a discutir la calidad de la interacción y las decisiones de diseño que la producen, además de su duración.
La diferencia no es menor. Traslada parte de la responsabilidad desde el usuario hacia el entorno.
Muchas de las recomendaciones sobre ciudadanía digital están orientadas, con razón, a desarrollar capacidades individuales: aprender a regular el tiempo, reconocer información falsa, proteger los datos personales, evitar determinados contenidos o comportarse responsablemente.
Todas siguen siendo necesarias.
Pero el acuerdo alcanzado por Meta introduce otra dimensión: también es posible modificar la arquitectura.
Si una notificación puede interrumpir continuamente la atención, puede decidirse que deje de hacerlo durante las horas de clase. De la misma manera, la reproducción automática elimina una decisión entre un contenido y el siguiente, puede desactivarse. Si una métrica pública de reconocimiento social condiciona determinadas conductas, puede ocultarse. Si un sistema de recomendaciones busca mantener al usuario dentro de una secuencia continua de contenidos, puede ofrecerse otra forma de organizar el feed.
En otras palabras, no toda la responsabilidad por el uso de una tecnología tiene que recaer sobre la capacidad individual de resistirse a su diseño.
Una pregunta también para la escuela
Para la educación, esa discusión tiene consecuencias que van bastante más allá de Instagram o Facebook.
Cada vez una porción mayor de la experiencia de aprender ocurre dentro de entornos diseñados por terceros: plataformas educativas, redes sociales, buscadores, asistentes de inteligencia artificial, sistemas de recomendación, videojuegos y espacios de producción colaborativa.
Muchos de ellos amplían de manera extraordinaria las posibilidades de enseñar y aprender. Permiten acceder a recursos, encontrarse con otros, obtener retroalimentación inmediata, experimentar, producir y compartir.
Pero cada arquitectura contiene decisiones.
¿Qué muestra primero? ¿Qué recompensa? ¿Qué registra? ¿Qué recomienda? ¿Qué intenta que el usuario haga después? ¿Qué datos necesita para hacerlo? ¿Quién determina esos criterios? ¿Y qué ocurre cuando los objetivos educativos de una comunidad no coinciden completamente con los incentivos económicos de quien diseñó el entorno?
Son preguntas que probablemente deberán formar parte cada vez más de la alfabetización digital.
No solamente enseñar a utilizar una plataforma, sino aprender a observar cómo una plataforma intenta que la utilicemos.
Del usuario al diseño
El acuerdo de Meta no resuelve la discusión sobre los efectos de las redes sociales en niños y adolescentes. Tampoco constituye, por sí mismo, una prueba judicial de todas las acusaciones formuladas contra la compañía: Meta alcanzó el acuerdo sin admitir responsabilidad. Y continúan abiertas numerosas demandas contra distintas empresas tecnológicas en Estados Unidos.
Sin embargo, introduce un desplazamiento que merece atención.
El debate empieza a mirar menos exclusivamente al comportamiento del niño que utiliza una plataforma y más hacia quienes construyen el espacio dentro del cual ese comportamiento ocurre.
Para la comunidad educativa, esa perspectiva puede resultar especialmente fértil.
Las tecnologías digitales no son únicamente herramientas que llegan al aula desde afuera. Son también ambientes en los que niños y adolescentes ya están aprendiendo a mirar, relacionarse, expresarse, reconocer a otros y reconocerse a sí mismos.
Su enorme potencial para conectar personas y conocimientos no desaparece porque exista detrás una lógica comercial. Pero tampoco debería ocurrir lo contrario: que la potencia de esas interacciones nos haga olvidar que alguien diseñó las reglas bajo las cuales suceden.
Quizás por eso el acuerdo alcanzado en Estados Unidos deje una discusión más interesante que su cifra multimillonaria.
Si buena parte de la socialización y del aprendizaje contemporáneo ocurre dentro de arquitecturas digitales, ¿quién debería participar en la definición de sus reglas?
¿Alcanza con pedir a niños y adolescentes que aprendan a utilizarlas responsablemente? ¿Qué responsabilidad corresponde a quienes diseñan los mecanismos que organizan su atención y sus vínculos? ¿Qué capacidad deberían tener las familias, las escuelas y los Estados para intervenir sobre ellos? ¿Y cómo aprovechar la extraordinaria capacidad de estas tecnologías para ampliar el encuentro y el aprendizaje sin asumir como inevitables los incentivos con los que fueron construidas?
La noticia es el acuerdo con Meta.
El debate educativo debe iniciar de inmediato.


























