Buscan llevar robots a todas las aulas del país

A partir de SmartTEAM, Educabot y Editorial Logos buscan que cualquier docente puede enseñar en sus clases, contenidos de robótica y programación.

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Educabot, empresa especializada en tecnología educativa y la Editorial Logos, que cuenta con trayectoria en generar contenido pedagógico para escuelas, unieron sus habilidades y experiencias para crear SmartTEAM, una solución integral e innovadora para enseñar robótica en las escuelas.

El propósito principal del proyecto es que se pueda implementar de manera fácil y sencilla en las aulas, con o sin acceso a internet.  La premisa es que cualquier docente, incluso aquellos que no tengan conocimientos de tecnología, puede enseñar en sus clases, contenidos de robótica y programación.

”El desafío de los educadores frente a los constantes avances tecnológicos es preparar a los estudiantes para relacionarse y expresar sus propias ideas en un mundo cada vez más digitalizado”, señala Matías Scovotti, CEO y Cofundador de Educabot, y agrega: “Muchas veces se cree que es complicado enseñar robótica y programación en las escuelas, sin embargo con los recursos adecuados todos los docentes y directivos pueden conocer y transmitir las bases fundamentales de estas nuevas habilidades, que además son las más demandadas en el ámbito laboral».

La propuesta se basa en el concepto de STEAM, que implica trabajar con proyectos incluyendo varias disciplinas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática. Este modelo promueve el desarrollo del pensamiento computacional y permite que los estudiantes puedan resolver desafíos de la vida real por medio de la tecnología, la programación y la robótica, desarrollando las competencias y habilidades necesarias para los trabajos del futuro.

De esta manera, cada docente puede articular el contenido tecnológico con sus áreas curriculares. Además, el enfoque interdisciplinario y pedagógico invita a los estudiantes, tanto de primaria como de secundaria, a examinar cada problema desde distintas ópticas, integrando los contenidos de las diversas áreas curriculares con la robótica y la programación.

“En un mundo dinámico y complejo, en el que la tecnología juega un rol protagónico, preparar a la generación de hoy para un futuro incierto requiere una pedagogía y unas herramientas que promuevan una nueva alfabetización tecnológica”, comenta Mariano Batistelli, Project Director en Ediciones Logos. “SmartTEAM se pensó para solucionarle la vida a los docentes y que puedan enseñar robótica y programación, aun sin estar especializados en esa área. Desde Logos realizamos nuestro aporte pedagógico y fusionamos junto a Educabot, la tecnología e innovación, para darle forma a este proyecto educativo que es único”, concluye.

SmartTEAM está integrado por cuatro pilares: recursos para el docente, libros con enfoque STEAM, plataformas y kits de robótica.

Los recursos para el docente tienen que ver con herramientas de capacitación “de educadores para educadores” y un plan de acompañamiento diseñado por especialistas que cuentan con la experiencia de trabajar con robótica en el aula y conocen todo su potencial, así como los posibles obstáculos para la implementación. También un manual como guía práctica para acompañar paso a paso al estudiante en su proceso de aprendizaje. Además, una serie de herramientas de organización y planificación diaria: a través de la plataforma AULA para brindar clases en vivo, almacenar archivos y gestionar tareas, exámenes y calificaciones.

Por otro lado, el proyecto ofrece una colección de nueve libros con enfoque STEAM para el estudiante que, a través de un storytelling, permite conectar la enseñanza de la robótica con la realidad. Los contenidos se articulan y promueven un aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades y competencias necesarias para el mundo actual., como la creatividad, el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el aprendizaje colaborativo.

Las plataformas de SmartTEAM son entornos de programación desarrollados por Educabot que plantean universos lúdicos con diferentes desafíos y tareas, donde los estudiantes pueden aprender jugando, creando sus propios proyectos, a través de la plataforma de Juegos, Animaciones, Robots y Aula.

Finalmente, aquello que fue aprendido en los libros e implementado en las plataformas, se materializa en robots y objetos concretos programables. Los kits de robótica están diseñados por Educabot en función del recorrido pedagógico de cada libro y contienen los componentes electrónicos y las piezas necesarias para crear prototipos, como sensores, actuadores, placas controladoras, piezas plásticas y sistemas de encastre.

Para más información ingresar en el sitio de Educabot.

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