Abierta la inscripción al Simposio Internacional de Videojuegos y Educación

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La Universidad Nacional de Tres de Febrero (UnTref) anunció que está abierta la inscrpción para el Simposio Internacional de Videojuegos y Educación, que se realizará en Mar del Plata los días 16 y 17 de mayo. El mismo se enmarca en el proyecto MICSUR (Mercado de Industrias Culturales de América del Sur) y tiene como objetivo profundizar en debate acerca del uso de videojuegos en el ámbito educativo e intercambiar experrienias entre docentes que los hayan utilizado y quienes estén interesados en hacerlo.

Quienes hayan realizado actividades con juegos digitales en clase tendrán la oportunidad de presentar ponencias hasta el 15 de abril, completando el formulario que está alojado en el blog del encuentro. Quienes deseen asistir como oyentes, deberán registrarse, haciendo clic acá.

A fines del 2013 (ver nota) el equipo de investigación de la casa de estudios, IDEAS en TIC, convocó a directivos, docentes y especialistas para realizar un encuentro previo a la instancia que tendrá lugar en mayo de este año, con la intención de dar a conocer algunos de los casos que ya vienen trabajando con juegos digitales en diferentes localidades de Gran Buenos Aires y también de la Ciudad Autónoma. Las ponencias se pueden consultar acá.

Según los especialistas de la UnTref, el uso de videojuegos como herramientas cognitivas constituye una realidad que no puede desaprovecharse: estos recursos son un aporte muy enriquecedor para la actividad educativa, fomentando el carácter lúdico del aprendizaje.

Sus investigaciones se enfocan en cómo práctica con videojuegos para la educación recupera los planteos sobre cognición situada que parte de la premisa de que el conocimiento es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura en que se desarrolla y utiliza, por lo que aprender y hacer son acciones inseparables. Desde esta perspectiva “el diseño de los contextos de aprendizaje se convierte en una de las tareas básicas para el profesor”, quien se convierte en el orientador y nexo entre la aplicación, el contenido y el alumno, para que este pueda potenciar sus habilidades.

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