Videojuegos en el aula: “el docente no tiene que saberlo todo”

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El Equipo de Investigación de Investigación en Tecnologías Educativas (IDEAS en TIC) de la Universidad de Tres de Febrero (UNTREF) realizó la Jornada de Educación y Juegos Digitales, que ofició de previa del Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE 2014) que se realizará en la ciudad de Mar del Plata en mayo de 2014. Durante la jornada, se presentó una serie de experiencias áulicas con videojuegos y también se abrió el debate acerca de cómo integrarlas a los procesos de enseñanza y aprendizaje en el marco de las instituciones educativas.

El equipo de la Universidad, conformado por Graciela Esnaola Horacek, María Beatriz de Ansó y Eduardo García, invitó a docentes, directivos y especialistas en Educación, a compartir sus experiencias con el auditorio que buscaba conocer más acerca de cómo articular el mundo educativo con los videojuegos.

En el encuentro, que se realizó el jueves pasado en la UNTREF de Caseros, se habló de varias experiencias y de cómo algunas características de los juegos digitales pueden ser útiles para la enseñanza. No obstante, más allá de hablar de tecnologías, Esnaola Horacek rescató que “no ser de informática no es un impedimento para integrar tecnologías y videojuegos en el aula”.

En el Jefferson College de Moreno se volcaron por la simulación. Asistimos a un mundos digitales en el que existen múltiples factores se articulan en un escenario en el que hay que aprender a desenvolverse. Por ejemplo, estudiar Administración de recursos, mediante el uso del Age of Empires. Este juego tiene en cuenta las características socio-culturales y contextos históricos de cada una de las comunidades que habitaban en la Edad Media, y nos dan una idea de los elementos con los que contaban a la hora de construir, administrarse y hacer la guerra. Por eso nos permite pensar en alianzas, estrategias de protección, tanto económicas como en armas, el imperio, la colonia, la imposición de una cultura por sobre otra.

Gabriela del Valle BrizzolaraPor su parte, Gabriela del Valle Brizzolara, docente de Educación Física y referente TIC del programa Conectar Igualdad, hizo un repaso por las potencialidades del juego Minecraft al momento de articularlo con los contenidos curriculares. En este sentido, remarcó la importancia de llevar nuestras experiencias de innovación de la mano de la currícula, conociendo cuál es el potencial de cada recurso y aprovechándolo para enriquecer nuestras clases.

Melania OttavianoMelania Ottaviano, también presentó la experiencia del uso de Minecraft en el Colegio Benito Nazar (ver nota), destacando, sobre todo, la importancia del trabajo colaborativo de los juegos digitales. Un entorno inmersivo en el que es posible trabajar tanto contenidos curriculares como también de convivencia y de conformación de comunidad. La coordinadora de informática rescató la alegría que chicos y docentes tenían durante las clases, el entusiasmo por seguir jugando y aprendiendo.

Nancy Morales, profesora de Tecnología de la Información de Villa Devoto School, también presentó una experiencia con Minecraft en la que los alumnos de sexto grado debían aplicar lo que iban aprendiendo en History sobre las trincheras de la Primera Guerra Mundial, para aplicarlo en Informática construyendo las suyas propias en el juego, teniendo en cuenta, las dimensiones, formas e ingeniería. Esta actividad les permitió realizar un refuerzo del lenguaje específico de History, pero también el interés de los alumnos por realizar consultas entre pares y a sus docentes, para mejorar sus obras. También, en cada equipo había diferentes roles, los cuales debían intercambiarse, dado que todos debían conocer el trabajo que sus compañeros hacían. Asimismo, no sólo trabajaron los contenidos de History sino que también analizaron el Minecraft como modo de aprendizaje.

Por su parte, Gabriela Galli, directora de estudios del Tomás Devoto School, también realizó una experiencia con el juego Minecraft, aplicando contenidos de Política y Ciudadanía. Tras la lectura y estudio de la Constitución de la Nación, especialmente de los Derechos, los alumnos de primer año de secundaria tuvieron que trabajar en la creación de un mundo que representara la Constitución. Para ello diseñaron edificios con trivias, representaciones de los Derechos para poder acceder a otros rincones del juego. Según Galli, los docentes los iban guiando en lo teórico y los chicos se encargaban de lo tecnológico. Los mismos alumnos afirmaron que su aprendizaje a través de la creación del juego implicó estudiar más, pero también les permitió aplicar todo lo que sabían. Por último, afirmó que más allá de saber o no saber de tecnología, es posible trabajar en equipo para llevar adelante los proyectos, y que “las experiencias innovadoras son contagiosas, tanto para los docentes como para los alumnos”.

Para cambiar el tono de la jornada, que venía marcando una fuerte aplicación de Minecraft, Marisa Conde y María Paz Colla, presentaron sus experiencias con el uso del software Scratch, que permite la creación de juegos digitales, a partir de algunos conocimientos básicos de la programación orientada a objetos. En el primer caso, los chicos de segundo año de secundaria del Instituto Sacratísimo Corazón de Jesús de CABA, tuvieron que crear juegos a partir de documentales sobre animales prehistóricos, que luego fueron volcando en el blog JurassicSacra.blogspot.com. Conde afirmó que cuando los chicos aplican lo que aprenden de una forma divertida, las consignas no alcanzan, ellos quieren hacer más.

Algo similar sucedió en el Otto Krause, la primera escuela técnica del país. En la materia Simulación de la orientación informática, los alumnos de sexto año, debían crear algún proyecto con Scratch. El tema era libre y cada equipo eligió lo que quería. Algunos se volcaron a proyectos de Seguridad Vial, otros a la infraestructura edilicia e implosiones. Para realizar sus proyectos debieron aplicar no sólo conocimientos de programación, sino también de matemáticas, construcciones y lógica.

Para concluir la Jornada, Graciela Esnaola y el equipo abrió el debate para que todos los asistentes participaran, compartieran sus inquietudes, dudas y comentarios. Además, afirmó que “los educadores debemos encontrarle la vuelta a los videojuegos”. No es lo mismo hablar de videojuegos educativos que de educar con videojuegos, por eso es que trabajar con desarrolladores es de suma importancia para entender el proceso de creación y el potencial educativo de los juegos digitales. Asimismo, también debemos es pensar qué infancia tenemos en la actualidad, ¿está formada por los medios?, medios que nos invitan a reforzar un pensamiento crítico sobre su función, pero también sobre sus condiciones de producción industrial, económica y social. “Los docentes no tienen que saberlo todo”, pero es importante que puedan guiar el aprendizaje, saber escuchar a sus estudiantes, quienes traen nuevas experiencias y prácticas desde sus casas, y no temerle a la innovación, al no saber y a equivocarse.

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