Durante mucho tiempo, hablar de alfabetización digital en la escuela estuvo asociado principalmente con aprender a utilizar tecnologías: buscar información, producir contenidos, manejar determinados programas, reconocer fuentes confiables o proteger datos personales. Todas esas capacidades continúan siendo necesarias, pero la vida digital de niños y adolescentes plantea problemas que obligan a ampliar considerablemente esa definición.
Las apuestas online son uno de ellos.
El fenómeno permite observar con especial claridad una transformación que atraviesa a las instituciones educativas: la escuela conserva límites físicos, horarios y responsabilidades institucionales precisas, mientras buena parte de las prácticas que afectan la vida de sus estudiantes circulan permanentemente entre el aula, la casa, el club, las redes sociales y el teléfono que llevan en el bolsillo.
La investigación presentada después del Mundial por Voices! dimensionó parte de ese escenario. Entre los adultos que utilizaron plataformas de apuestas deportivas durante el torneo, el 28% lo hizo por primera vez en ese período. Entre los jóvenes de 18 a 29 años, el 28% apostó dinero y, entre quienes jugaron por dinero, casi la mitad manifestó que probablemente seguiría haciéndolo durante los meses siguientes.
El Mundial pudo funcionar como amplificador, pero el problema difícilmente pueda explicarse únicamente por un acontecimiento deportivo. Lo que aparece detrás es un ecosistema donde convergen entretenimiento, publicidad, teléfonos inteligentes, billeteras virtuales, influencers, plataformas digitales, reconocimiento entre pares y mecanismos de recompensa inmediata.
Comprender ese entorno también debería formar parte de lo que hoy llamamos alfabetización digital.
Cuando una práctica atraviesa la puerta de la escuela
Una de las observaciones más contundentes durante el encuentro organizado por Voices!, el Consejo Publicitario Argentino y Cruz Roja Argentina fue formulada por la psicóloga Débora Blanca: las apuestas dejaron de requerir un lugar específico. El casino o la agencia de apuestas tenían una localización y una puerta de entrada. El teléfono no.
Hoy se puede apostar en una casa, en una reunión con amigos, en un club, en una universidad o dentro de una escuela. Esa disponibilidad permanente modifica también la forma de pensar la prevención.
No significa que la escuela deba asumir el control de todo lo que sucede en la vida digital de sus estudiantes. Sería imposible y tampoco sería deseable. Pero sí obliga a reconocer que algunos problemas que anteriormente podían considerarse externos a la institución ahora entran cotidianamente en ella.
La pregunta deja entonces de ser solamente si está permitido utilizar el celular durante una clase. Importa también qué prácticas habilita ese dispositivo, qué plataformas utilizan los estudiantes, qué mecanismos económicos encuentran allí y qué conocimientos necesitan para comprenderlos.
Un adolescente puede saber perfectamente cómo instalar una aplicación, transferir dinero o ingresar a una plataforma y, sin embargo, desconocer cómo funciona el negocio que existe detrás de esa experiencia, qué riesgos implica, qué mecanismos buscan prolongar su permanencia o incluso si el sitio al que accedió opera legalmente.
La investigación realizada por el Observatorio Humanitario de Cruz Roja Argentina con más de 11.400 adolescentes de entre 13 y 18 años en 16 provincias mostró precisamente esa distancia: seis de cada diez adolescentes no saben distinguir una plataforma de apuestas legal de una ilegal. El estudio también encontró una elevada exposición a publicidad y dificultades en los controles destinados a impedir el acceso de menores.
Saber utilizar una tecnología, evidentemente, no equivale a comprenderla.
Alfabetizar también es aprender a leer el entorno
La alfabetización digital necesita incorporar cada vez más una capacidad que podría parecer menos técnica: aprender a interpretar las arquitecturas dentro de las cuales ocurren nuestras decisiones.
¿Qué busca una plataforma cuando ofrece determinada promoción? ¿Cómo funciona un bono inicial? ¿Por qué una aplicación envía una notificación en determinado momento? ¿Qué diferencia existe entre entretenimiento y apuesta? ¿Qué papel cumple la publicidad de un deportista o influencer? ¿Por qué una experiencia utiliza elementos visuales y mecanismos propios de los videojuegos? ¿Qué ocurre cuando una billetera virtual vuelve casi imperceptible la distancia entre decidir apostar y disponer del dinero para hacerlo?
Son preguntas educativas.
No porque la escuela tenga que transformarse en un espacio especializado en ludopatía, sino porque enseñar a desenvolverse en entornos digitales supone también comprender los intereses, incentivos y modelos de negocio que organizan esos entornos.
La encuesta de Voices! ofrece un dato relevante en ese sentido: el 63% de los adultos afirmó haber visto publicidad o promociones de apuestas con mucha o bastante frecuencia durante el Mundial y el 74% consideró que esa publicidad puede incentivar especialmente a adolescentes y jóvenes. Además, siete de cada diez señalaron que su presencia constante contribuye a normalizar la práctica.
La publicidad no obliga a una persona a apostar. Pero tampoco constituye un elemento neutro del entorno.
Aprender a reconocer esa diferencia forma parte de una ciudadanía digital cada vez más necesaria.
Escuela y familias: acompañar sin trasladar la responsabilidad
Que estos aprendizajes deban encontrar un lugar en la escuela no significa depositar sobre los docentes una nueva responsabilidad infinita.
Los propios adolescentes parecen advertirlo con bastante claridad. En el estudio presentado por Cruz Roja no pidieron solamente mayores controles. Cuatro de cada diez reclamaron también espacios donde poder conversar sobre el problema.
La escuela puede ofrecer algo particularmente valioso: un lugar donde construir preguntas, contrastar información y conversar sobre prácticas que muchas veces se desarrollan silenciosamente.
Las familias tienen, naturalmente, otra responsabilidad insustituible. Conocer las prácticas digitales de sus hijos, conversar sobre dinero, establecer límites acordes con la edad y detectar cambios de comportamiento forman parte del acompañamiento adulto.
Pero ni las familias ni las escuelas pueden competir por sí solas con organizaciones que cuentan con enormes capacidades tecnológicas, publicitarias y económicas para llegar de manera permanente a los usuarios.
María Álvarez Vicente, directora ejecutiva del Consejo Publicitario Argentino, lo planteó durante el encuentro de manera explícita: “No deleguemos en las familias la responsabilidad de todo esto, ni en la escuela tampoco”. Sin un marco regulatorio, sostuvo, la asimetría entre quienes intentan cuidar a los chicos y quienes pueden alcanzarlos permanentemente resulta demasiado grande.
Ese señalamiento introduce al tercer actor indispensable: el Estado.
Regular también forma parte de educar y cuidar
Un Estado presente no debería intervenir únicamente cuando aparece una situación problemática o cuando una familia ya necesita asistencia.
También tiene una responsabilidad previa: establecer reglas, controlar su cumplimiento, producir información, monitorear comportamientos del mercado y construir políticas preventivas.
Las apuestas permiten observar por qué esa función es especialmente importante en el mundo digital. No alcanza con establecer formalmente que los menores no pueden jugar si los mecanismos para verificar la edad son débiles, existen plataformas ilegales fácilmente accesibles o el sistema de pagos permite sortear las restricciones.
Los datos reunidos durante el Mundial muestran esa percepción social: el 54% de los adultos consideró que durante el torneo resultó más fácil que en otros eventos deportivos que los menores accedieran a apuestas online y el 72% evaluó como poco o nada efectivos los controles existentes.
Regular tampoco supone negar la existencia de una actividad económica legal destinada a personas adultas.
Ahí aparece probablemente una de las discusiones más difíciles y necesarias.
Entre una actividad económica y un problema de salud
Las empresas existen para desarrollar negocios. Esa realidad no debería resultar escandalosa ni requerir ser ocultada. Una plataforma de apuestas busca clientes y rentabilidad del mismo modo que otras actividades comerciales buscan que las personas utilicen sus productos.
El problema comienza cuando los mecanismos necesarios para hacer crecer ese negocio entran en tensión con la protección de la salud, con la capacidad efectiva de decidir de los usuarios o con los derechos de niños y adolescentes.
¿Hasta dónde puede llegar la publicidad? ¿Qué restricciones deberían existir durante eventos deportivos? ¿Qué responsabilidades tienen clubes, medios, deportistas e influencers? ¿Cómo deben verificarse las edades? ¿Qué información sobre riesgos debería acompañar una promoción? ¿Qué mecanismos de diseño pueden favorecer conductas problemáticas? ¿Qué datos deberían compartir las empresas con los organismos reguladores para detectar patrones de riesgo?
La existencia de una actividad económica no elimina estas preguntas. Al contrario: la regulación democrática consiste precisamente en establecer dónde se encuentra el límite entre el legítimo desarrollo de un negocio y el interés público que debe ser protegido.
En ese punto, salud y actividad económica no tienen necesariamente que pensarse como enemigos absolutos. Pero tampoco puede suponerse que encontrarán espontáneamente un equilibrio.
Ese equilibrio necesita reglas, evidencia, monitoreo y capacidad estatal de intervenir.
Redefinir los límites sin borrar responsabilidades
Las apuestas online son apenas uno de los fenómenos que obligan a revisar los límites tradicionales de la escuela. Algo semejante ocurre con la circulación de información falsa, la exposición pública en redes, el acoso digital, los consumos mediados por algoritmos, la inteligencia artificial o las formas cada vez más tempranas de acceso al dinero digital.
La respuesta no puede ser convertir a la escuela en responsable de toda la vida de los estudiantes.
Pero tampoco puede consistir en afirmar que aquello que sucede fuera de sus paredes pertenece exclusivamente a las familias.
La frontera física de la escuela sigue existiendo; la frontera de los aprendizajes, las relaciones y los riesgos que atraviesan a sus estudiantes es cada vez más porosa.
Eso exige construir nuevas formas de corresponsabilidad.
Escuelas capaces de ofrecer conocimientos y conversaciones. Familias acompañadas para comprender entornos que también cambian rápidamente. Empresas obligadas a asumir responsabilidades acordes con los productos y arquitecturas que desarrollan. Un Estado que regule, fiscalice, investigue y produzca políticas públicas.
Y adolescentes que no sean considerados solamente sujetos a los que hay que impedirles hacer algo, sino personas que necesitan herramientas para comprender el mundo que ya están habitando.
Tal vez allí se encuentre una de las definiciones más importantes de alfabetización digital para los próximos años.
No alcanza con saber entrar a una plataforma.
También necesitamos aprender a comprender qué sucede cuando entramos.
Investigaciones y recursos
- Voices! – “Lo que el Mundial también nos dejó: Apuestas Online”: Encuesta nacional realizada después del Mundial entre 1.151 personas adultas. Consultar la investigación de Voices!
- Observatorio Humanitario de Cruz Roja Argentina – Apuestas online en adolescentes: Investigación realizada con más de 11.400 adolescentes de 13 a 18 años en 16 provincias argentinas. Consultar el resumen ejecutivo
- Consejo Publicitario Argentino – “Parece un juego, pero es una trampa”: Campaña de concientización desarrollada junto con Ogilvy y otras organizaciones. Conocer la campaña
























