La música y la tecnología como herramientas para crear nuevas oportunidades

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Un equipo de estudiantes del Colegio Santa Teresa de Jesús de Salta, y el Instituto San Alberto de Mar del Plata, se consagró finalista de la décima edición de Imagine Cup 2012, la competencia mundial que premia la creatividad e innovación de estudiantes en el desarrollo de soluciones tecnológicas con un objetivo social. Los ganadores viajarán a Sydney, Australia, del 6 al 10 de julio para competir con jóvenes de todo el mundo por el primer lugar y así obtener apoyo para llevar a la práctica su proyecto y hacerlo realidad.

Este año la propuesta incluyó el desarrollo de una solución tecnológica que trate de resolver alguno de los problemas sociales de los Objetivos del Milenio planteados por la Organización de las Naciones Unidas. Además los proyectos conformaron propuestas con una aplicación realista, para contribuir también a desarrollar el máximo potencial de los estudiantes estimulando el desarrollo del emprendedurismo.

En esta ocasión, el proyecto ganador fue Boddy Music desarrollado por el equipo de Guillermo Diéguez, Patricio Pérez, Matías Sánchez, Pedro Mutti y su mentor Guillermo Bellmann. “Nuestro slogan Creando oportunidades a través de la música, refleja cómo la música puede integrarnos como personas. La música como vínculo y la tecnología como instrumento, nos permiten romper paradigmas”, afirmó Sánchez.

Además, agregó que creen que la educación virtual no tradicional puede ayudar. “Estamos orgullosos de nosotros como equipo, las horas de trabajo y los nudos en el estómago tienen su recompensa. Ya es importante participar en la competencia, ganamos experiencia, aprendimos y conocimos a mucha gente que nos ayudó a mejorar. Por eso nos gustaría decirle a otros estudiantes que también se animen a participar en este tipo de iniciativas”.

Su propuesta integra Kinect en un aula virtual especializada en la enseñanza musical para personas con discapacidad motriz, que busca contribuir a la integración social y brindar la posibilidad de expresarse a través de la música. La solución permite escanear instrumentos musicales y, mediante movimientos corporales sencillos, crear música.

Los resultados de la edición regional que integra a Argentina y Uruguay se dieron a conocer el jueves pasado en las oficinas que tiene Microsoft en Buenos Aires y contó con la presencia de los equipos competidores, ejecutivos y funcionarios públicos.

Sandra Yachelini, Directora General de Microsoft Argentina y Uruguay, señaló que durante 10 años Imagine Cup ha incentivado a jóvenes mayores de 16 años de escuelas técnicas a desarrollar proyectos que les permiten consolidar su interés en la tecnología y la innovación, promoviendo el estudio de carreras tecnológicas, un sector de alta empleabilidad y calidad laboral.

El Ministro de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva Lino Barañao señaló que desde la cartera científica de la Nación están trabajando en un modelo de país para desarrollar una economía basada en el conocimiento. “Siguiendo a Alan-Kay, sabemos que la mejor manera de predecir el futuro es inventarlo. Estamos inventando un futuro promisorio para el país y estos jóvenes son la respuesta a un nuevo modelo tanto en Argentina como en Uruguay. Las sociedades basadas en el conocimiento son más democráticas y equitativas. Estos ejemplos estimulan el estudio por las carreras tecnológicas que ofrecen oportunidades para desarrollar la propia creatividad con impacto en la satisfacción de las personas”.

Por su parte David Delgado, Director de Nuevas Tecnologías de Microsoft Argentina y Uruguay, comentó que Imagine Cup es parte de las actividades que realiza Microsoft para apoyar el talento y la creatividad de miles de jóvenes en el desarrollo de soluciones tecnológicas que son un aporte para la industria y la sociedad. “Buscamos incentivar el estudio de carreras técnicas y la posibilidad que creen un proyecto propio económicamente viable y sustentable para potenciar su futuro laboral”.

Los finalistas de Argentina y Uruguay:

Segundo lugar: Proyecto “Cleantrash”, Universidad Argentina De la Empresa. Está compuesto por una aplicación para teléfonos móviles que funciona como tutora a la hora de reciclar y por una aplicación web que funciona como medio conector entre distintas organizaciones para contribuir con la formación del círculo virtuoso de reciclaje. El objetivo es lograr facilitar el proceso de reciclaje a través de la centralización de los datos de lugares de reciclaje, de la acumulación de deshechos y reclamos realizados por los usuarios. Además busca generar interacción entre productores de basura y centros de reciclaje, como empresas y centros de recolección de papel, facilitando a organizaciones su recolección.

Tercer lugar: Proyecto The Missing Project, Universidad de San Juan. El objetivo es brindar una plataforma en la nube para ayudar en la localización de personas desaparecidas mediante la difusión temprana de notificaciones, hacia un Sistema Global que incluye una aplicación móvil, una aplicación “social” (Facebook y Twitter) y una aplicación para Smart TV que permita alertar cuando una persona desaparece. Los datos de dichas personas serán tomados de fuentes confiables como son los Ministerios de Justicia de cada país u organizaciones como MissingChildren.

Proyecto HelpMe!, Universidad Nacional de San Luis. Es una aplicación que provee a los usuarios que padecen una enfermedad crónica o no, una herramienta que les permitirá enviar un mensaje de pedido de auxilio (s.o.s), ya sea en caso de imprevistos (accidentes) o en situaciones temidas (ataque de una enfermedad), a través de su celular apretando solamente una tecla.

Proyecto U-Kan, Universidad ORT (Uruguay).Solución orientada al bien social, compuesta por software, hardware y elementos tangibles, que sirve para rehabilitar niños con dificultades motrices. Los niños podrán jugar, divertirse y aprender durante el proceso de recuperación. Los videojuegos tendrían alguna de las siguientes modalidades: Un jugador (Paciente), donde el paciente interactuará solo con la ayuda del médico; Equipo (Paciente/Médico), donde en un modo equipo, el Médico podrá interactuar en el juego junto al Paciente. Cada paciente tendrá su usuario donde se guardarán sus juegos y datos estadísticos del mismo; y cada Médico podrá tener también su usuario.

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