Construyendo una comunidad en bloques

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Las discusiones acerca del uso educativo de los videojuegos son cada vez más frecuentes dentro del ámbito académico y también dentro de las instituciones educativas. ¿Pueden los videojuegos enseñar? ¿Puede el sistema escolar aprovechar las características de los videojuegos para que los chicos aprendan y que los docentes enseñen de una manera diferente? Las respuestas a estas dos preguntas nos llevarían a debates sumamente interesantes y muchos de esos hemos ido publicando en Sobre Tiza.

En esta ocasión, fuimos invitamos a presenciar una jornada de clase en el Colegio Benito Nazar, del barrio porteño de Almagro, en la que alumnos de quinto, sexto y séptimo año de primaria, trabajaron en la sala de informática con el juego Minecraft (ver nota en Educ.ar). No se trató de una única jornada sino de un proyecto que impulsó el colegio y que fue encabezado por la coordinadora de Informática, Melania Ottaviano.

Esta experiencia piloto buscó dar cuenta no solo de que las diferentes formas de aprender pueden ser más lúdicas, sino que es posible enseñar y aprender con videojuegos en la escuela. No obstante, también dejó bien en claro que la ejecución de un proyecto de estas características demanda una planificación y es una apuesta que tiene que venir acompañada de otras decisiones orientadas a que el proceso sea integral y se articule con los contenidos curriculares obligatorios.

¿Por qué Minecraft? En Minecraft los jugadores pueden realizar construcciones mediante cubos con texturas tridimensionales, igualmente pueden explorar el entorno, recolectar y crear recursos, así como combatir y otras acciones más.  Fue desarrollado primeramente por  Markus Persson, y posteriormente por su empresa, Mojang AB. Lo interesante es que además de poder crear los mundos, es lo suficientemente flexible como para que esas creaciones tengan en cuenta cuestiones pedagógicas y también que permitan trabajar la unidad del grupo como comunidad en pos de un objetivo común.

Bernardo Mallaina y Nicolas Chiari.
Bernardo Mallaina y Nicolas Chiari.
Una de las primeras tareas que debían aprender los alumnos de los diferentes cursos era a sobrevivir dentro del escenario. La propuesta estaba desarrollada por dos gamers que fueron convocados por el Colegio para este proyecto, Bernardo Mallaina y Nicolás Chiari, quienes se encargaron de adaptar o de crear los diferentes mundos y elaborar las consignas en conjunto con la coordinadora de Informática y los docentes de cada curso.

En esta supervivencia que debía lograr el curso se abría un gran desafío, crear una comunidad que iba más allá de lo que sucedía en la pantalla. Con los recursos que se distribuían, tales como madera y herramientas, los chicos tenían que aprender a trabajar en equipo. Los recursos no alcanzaban para que cada uno hiciera, por ejemplo su propio refugio. Debían colaborar. Como todo, lograr esta colaboración implicó un aprendizaje que fue teniendo sus etapas. Muchos invadían las construcciones de sus compañeros, les robaban los materiales, destruían o dañaban sus obras. Pero al ser los recursos limitados, la competencia y la individualidad de cada grupo sentado frente a la computadora debía hacerse a un lado. La comunidad virtual que proponía el juego se convertía en algo más, como señala Burbules, se volvía más real.

No obstante, este aprendizaje lleva su tiempo. Como sucede habitualmente cuando hablamos de tecnología, están los chicos que “se las saben todas” o que ya jugaron al juego y los que lo conocieron en clase. Los primeros traen al aula habilidades que otros todavía no han desarrollado por nunca haberse enfrentado a ese juego, y esto redunda en nuevas estrategias de los docentes para equilibrar los equipos para que todos aprendan y también se diviertan.

Además de las consignas de supervivencia, en las que había que construir refugios, cultivar alimentos, pensar canales de riego, desarrollar nuevas herramientas, los gamers que acompañaron en este proyecto prepararon algunos escenarios en el que los chicos, sin saberlo tenían que defender el cuerpo humano desde adentro. Mientras iban comprendiendo cada uno de los elementos que se les presentaban y también identificando cuáles eran las amenazas, aprendían que ellos eran los glóbulos blancos que tenían la tarea de proteger al cuerpo de las amenazas.

Los chicos trabajaban en equipo en cada máquina.
Los chicos trabajaban en equipo en cada máquina.
¿Qué enseñan los videojuegos? Esta pregunta suele ser blanco de la mayor parte de los debates tanto académicos como de los medios de comunicación. Es claro que la respuesta no es fácil, pero sí es posible afirmar que los videojuegos nos invitan a aprender a jugarlos constantemente. Con Minecraft, los alumnos no solo aprenden a sobrevivir como individuos sino como parte de una comunidad, y las consignas que se les asignan en el marco del juego ponen a prueba nuevos aprendizajes.

Las matemáticas también fueron incluidas en el programa de este proyecto piloto, que busca instalarse en el colegio con más fuerza el próximo año. Al tratarse de bloques, los docentes propusieron trabajar fracciones haciendo uso de los elementos del juego. De esta manera, se vinculan aprendizajes curriculares con los propios de cada escenario, mediando entre ellos la propuesta pedagógica y didáctica, en el marco de un escenario de aprendizaje lúdico.

En nuestra visita, tuvimos la oportunidad de conocer algunos de estos proyectos pero también fue un día más lúdico, fuimos en Halloween. Para hacer honor a la fecha, los chicos debían recolectar diversos elementos en un escenario ambientado para Noche de Brujas. También caracterizaron a los personajes del juego con máscaras. No obstante, más allá de una idea de juego con una consigna más simple, los docentes siempre rescatan el trabajo en equipo. No se trata de que un personaje encuentre todas las esmeraldas que había que buscar, sino que el objetivo esté cumplido por el equipo. Hay que dividirse, acompañarse para sortear peligros y no desorientarse, hay que lograr llegar a la meta entre todos.

Escenario escolar

Melania Ottaviano nos comentó que muchas de las consignas que se trabajaron en el juego son producto de un trabajo conjunto entre la coordinación del área informática y los contenidos curriculares que se ven en clase. Es por eso que la decisión de incorporar videojuegos es solo un primer paso. Se trata de una apuesta a nivel institucional que debe ser mantenida y tomada a conciencia, sobre todo porque demanda un trabajo diferente e interdisciplinario.

No solo cambia la manera de integrar las clases con el aula de informática, sino que este espacio también cambia. El docente de informática trabajó codo a codo con los gamers para que el aula sea un espacio ordenado y para que todos los inconvenientes técnicos, como sabemos que siempre hay, no impidan un normal desempeño del juego y cumplimiento de la consigna. Y tampoco se acaba en esta redefinición del salón de computación, porque Minecraft invita a una dinámica todavía más compleja. Durante el juego, Mallaina y Chiari no solo se encargaban de ir guiando a los alumnos en el cumplimiento de la consigna sino que también agregaban elementos al juego, programándolos in situ, a medida que los necesitaran, preparaban los escenarios con antelación para trabajar los temas propuestos por los docentes.

Como decíamos, el trabajo con tecnología suele brindarnos tantas satisfacciones como dolores de cabeza. En esta misma jornada hubo que actualizar el software Mincraft Edu, la versión educativa del juego, para que pudieran comenzar a trabajar. Esto demandó un tiempo que terminó reduciendo el disponible para la clase. Esto no impidió que pudieran trabajar. Siguiendo con la idea de que pensar en proyectos TIC implica algo más que tomar la decisión, es vital que los directivos, docentes e incluso los alumnos, estén preparados para lo inesperado, por ejemplo una actualización.

Pero estos trajines del trabajo cotidiano se van enriqueciendo a medida que el cuerpo docente va generando ideas que se articular con las demás áreas, en este caso la de informática, y se ponen en diálogo los elementos constitutivos de cada una. Así como por ejemplo los chicos, al momento de estudiar mitos, conocían muchos de los seres mitológicos por el hecho de haber jugado a videojuegos con esta temática, que presentaban a cada uno con sus características e historia, los contenidos curriculares pueden ser parte de un objetivo de un videojuego. Este diálogo sumamente enriquecedor para crear los mundos en Minecraft, dado que justamente su construcción modular y la posibilidad de personalizar los objetivos son lo suficientemente flexibles para materializarlo.

Para concluir, les dejamos algunas de las maquetas de mundos Minecraft que crearon los alumnos del Colegio Benito Nazar.

Maqueta Minecraft 6

Maqueta Minecraft 5

Maqueta Minecraft 4

Maqueta Minecraft 1

Maqueta Minecraft 3 Maqueta Minecraft 2

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