Dale!, es un videojuego mobile, desarrollado por Globant, resultado de años de trabajo de la Dra. Beatriz Diuk, una investigadora del Conicet, quien desde el año 2007, preocupada por la identificación de niños y niñas que tenían más de 8 años y aún no podían leer y escribir, se propuso ayudarlos, con una propuesta personalizada que les diera apoyo. Parte de su proyecto, se inspiró en el trabajo del profesor indio Sugata Mitra, quien desarrolló un experimento al que llamó “Agujero en la pared”, ya que consistió en colocar una computadora incrustada en un muro y conectarla a internet, en zonas rurales de la India donde ningún niño había tenido contacto con la tecnología. A los meses, el profesor Mitra descubrió que los niños se habían ayudado unos a otros para aprender a navegar en internet y, además, habían aprendido inglés para entender lo que decía en las pantallas. En ese momento, esa experiencia fue un gran disparador para el desarrollo de la Propuesta DALE!.
Aprender a leer y a escribir en contextos vulnerables
Según un informe del Instituto de Estadísticas de la UNESCO del 2017, más de la mitad de los jóvenes en América Latina no alcanzan los niveles requeridos en capacidad lectora para el momento que concluyen la educación secundaria. Asimismo, el 36% de los niños y adolescentes de la región no cuentan con los niveles de lectura adecuados. Una de las consecuencias más relevantes de esta falta educativa es la que tiende a impactar severamente en el desarrollo cognitivo y profesional de jóvenes en contextos vulnerables, cristalizando futuras brechas socioeconómicas.
Para garantizar el Derecho a Aprender a Leer y Escribir, la propuesta Dale! desarrolló en sus comienzos programas de apoyo para niños y niñas, que viven en contextos de pobreza, y han pasado la edad estándar de alfabetización. “Hicimos una experiencia piloto con niños y niñas de 3er grado en adelante que no habían aprendido al mismo ritmo de sus pares. Es decir, a pesar de estar cursando entre 3er y 6to grado, no sabían leer ni escribir. En el estudio que se llevó adelante algunos de estos chicos y chicas tenían un docente a cargo de su enseñanza y a los otros se les acercó el videojuego. Los resultados mostraron que ambos grupos realizaron aprendizajes comparables. Esto nos dice que el videojuego, en un contexto escolar cuidado, puede ser una herramienta sumamente valiosa de apoyo a la tarea del docente”, destaca la investigadora.
Una investigación sobre educación y potenciada por la tecnología
A raíz de los resultados de la investigación, que involucró cinco años de diseño, implementación piloto, evaluación y rediseño, en un proceso espiralado del cual participaron docentes, educadoras comunitarias y especialistas en educación, la Dra. Diuk llegó a Globant con una idea muy clara: crear un videojuego para combatir el analfabetismo. Ella, junto a un equipo de desarrolladores de la compañía, trabajaron bajo el supuesto de crear una herramienta para facilitar la tarea de los docentes que, comprometidos con el aprendizaje de estos niños y niñas, necesitaban estrategias que les permitieran sistematizar, organizar y potenciar sus prácticas. “En Globant estamos convencidos de que la tecnología puede ayudar a mejorar la vida de las personas, y Propuesta Dale! Es un claro ejemplo de eso. En tiempos donde la pobreza crece significativamente, poder atacar una de sus causas como es el analfabetismo, nos llena de orgullo y de esperanza”, aporta Francisco Michref, Public Affairs & Sustainability Manager de Globant.
Hoy la propuesta Dale (www.propuestadale.com) enseña a niños y niñas, a través de juegos didácticos en un espacio lúdico experiencial mientras aprenden a leer y escribir. Además este desarrollo permite darle solución a la escasez de profesionales de la educación y facilita el acceso al aprendizaje en cualquier momento y lugar.
El juego está estructurado como una experiencia donde los chicos avanzan mediante la concreción exitosa de diferentes actividades. “Es un juego destinado a que los niños y las niñas aprendan a leer y a escribir. Hay juegos para identificar letras, para escribir palabras, para leer palabras y textos”.
A través de esta metodología 100% virtual, el rol de la maestra no desaparece sino que abarca un número mayor de estudiantes, y permite que el proyecto escale. Un paso importante para hacer de la enseñanza un proceso más eficiente.
A partir de este mes, el videojuego se encuentra disponible de manera gratuita, en el Play Store de Google, y lleva superadas las 500 descargas. Un claro acierto en este contexto educativo. La Dra. Diuk comentó que este año esperaban realizar nuevos estudios para explorar los aprendizajes de chicos y chicas en otros contextos y de otras edades, pero por razones obvias no pudieron avanzar. «Hemos puesto el videojuego a disposición de las familias, como un recurso para apoyar el acompañamiento que hacen del aprendizaje de sus niños y niñas en el hogar”, concluyó la investigadora.