Videojuegos en la escuela, el rescate de la experiencia como medio de aprendizaje

3
1894
- Publicidad -

El consumo masivo que los niños y adolescentes hacen de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) orientadas al entretenimiento, es uno de los factores que motiva cada vez más a incluir y desarrollar videojuegos destinados a potenciar el aprendizaje en las aulas. Aún así, los resultados y la adopción de los mismos aún son reducidos en Argentina y, si bien existen experiencias, en muchos casos no lograron cumplir con sus objetivos. La falta de infraestructura para un uso adecuado, o del apoyo necesario de las instituciones, sumado a que la decisión de incorporar nuevas herramientas al proceso de enseñanza-aprendizaje no es unificada en el cuerpo docente, dificulta que los métodos tradicionales puedan ver un horizonte de cambio.

La experiencia de Gonzalo Frasca deja ver algunos matices de la integración que vale la pena resaltar. Siendo investigador en videojuegos y diseñador en Powerful Robot Games, una empresa que trabaja para clientes como Disney-Pixar, Warner Bros y Cartoon Network, descubrió que esos pequeños mundos virtuales permiten explorar y experimentar a los más chicos. Son un lugar en el que equivocarse es un requerimiento. Es en ese contexto cuando el alumno no se frustra, porque sabe que tiene más oportunidades y puede probar una u otra estrategia hasta que alguna funciona. ”Ese modelo, que está en el ADN de los videojuegos, es la antítesis del modelo pedagógico de la escuela”, afirmó.

Entrevistado para un articulo publicado en el Suplemento Clarín Educación, Frasca señaló que la equivocación es una excusa para seguir intentando, y que son los videojuegos los que permiten a los chicos incorporar sistemas de alta complejidad que serían casi imposibles de aprender por métodos tradicionales. “El videojuego no va a reemplazar al docente ni mucho menos. Cualquier visión de la computadora como un docente robot está muerta antes de empezar. El videojuego es una herramienta, como un libro. El libro solo no hace magia. Si no se comenta y se discute, sirve para muy poco”.

El potencial de las tecnologías no es razón suficiente para que se las use en el aula, y menos aún sin saber cómo va a ser esa integración. Según Sebastián Uribe, director del área de Videojuegos del Instituto Tecnológico Buenos Aires (ITBA), la característica adicional que ofrecen los juegos es la de interacción, y eso aporta un elemento que otros no: la experiencia.

Pero como todo otro medio para transmitir conocimientos, ya sea oral, escrito, video, audio, los videojuegos deben ser entendidos y usados en forma adecuada. Esa interacción que señala el académico es la que genera mayor involucramiento de parte de los alumnos, quienes pueden intervenir y experimentar, a diferencia de un medio no interactivo como un libro.

Frasca también destacó que a diferencia de un juego de caja, es que si el videojuego está bien hecho, enseña a los chicos sus propias reglas, de manera que también se puede invertir ese tiempo en otras actividades escolares. Aún así, señaló que para que los videojuegos sean efectivos tienen que ser buenos. “Los niños se dan cuenta enseguida que están mal hechos. Pero como es una tecnología de moda y hace parecer al docente como avanzado, se usa”.

El aprendizaje pasa a ser continuo cuando los chicos empiezan un nuevo juego, porque cada nuevo escenario involucra algún tipo de aprendizaje, especificó Uribe. Pero uno de los factores de mayor importancia es más allá de entender las reglas, las mismas logren ser trasladables al mundo real. En este punto es donde existen opiniones muy diferentes. La afirmación del director del ITBA es opuesta a la de aquellos que ven que la vinculación entre lo real y lo virtual es débil, y que lo aprendido en los videojuegos no puede ser aplicado en la vida cotidiana. A final de cuentas, terminan siendo una vía de entretenimiento que poco tiene que ver con los elementos básicos necesarios para vivir en sociedad.

Es en este contexto cuando entra en escena el proceso de creación de un videojuego educativo, que es diferente al de otro destinado exclusivamente al entretenimiento. En el primer caso es imprescindible la colaboración de especialistas en pedagogía, el conocimiento sobre la currícula en que se va a aplicar, y la generación herramientas adicionales, vinculadas a la evaluación para que los docentes cuenten con datos sobre el avance de los chicos.

Darío Acosta, un docente con más de 20 años de experiencia en el Nivel Medio en escuelas de la Ciudad de Buenos Aires y Gran Buenos Aires, aseguró que usando videojuegos logró resultados favorables con sus alumnos. Autodefinido como un autodidacta en la inclusión de tecnologías en la educación, entiende que hay resistencias a lo nuevo en el cuerpo docente, especialmente en los mayores, quienes prefieren mantenerse en “sus estructuras de tinta y papel”. “Cambiar a las TIC requiere un cambio de paradigma y, hay que reconocerlo, es un cambio grande”.

Cuando se encontraba dando clases de Tecnologías de la información y comunicación en un colegio de Laferrere, junto con una profesora de Geografía, utilizó una versión del SimCity para que los chicos se acerquen al concepto de geografía social. El juego elegido permite desarrollar ciudades y diferentes entornos, pero cada creación tiene sus características particulares y es afectada por diferentes factores, entre ellos la mala o buena administración de recursos. Según Frasca, una simulación sobre ecología creada en SimCity, por ejemplo, puede ayudar a aprender qué son sistemas complejos, teniendo diferentes variables que influyen en un determinado ambiente.

Acosta comentó que si bien la noción de lo “social» no llegó a dar los frutos esperados, pudieron profundizarlo y aplicarlo a situaciones reales. Por otro lado, también se vieron afectados por la falta de un proyecto institucional que los avalara, dada la escasez de recursos económicos. Para continuar con su proyecto, y como pocos alumnos tenían computadoras, el docente se dedicó a buscar un ciber que les concediera el espacio a menor precio, pero no consiguió la autorización de la escuela para continuar con el programa.

Cuando los videojuegos crean contextos atractivos, con un aire de realidad, o cuando ofrecen relatos potentes que generan involucramiento por parte de los jugadores alumnos, su potencial de enseñanza es muy amplio, afirmó Mariana Maggio, Licenciada en Ciencias de la Educación y Magíster en Didáctica de la Universidad de Buenos Aires. No obstante, no descartó la dificultad incluirlos en las prácticas de la enseñanza porque, desde la perspectiva de los docentes, en general no queda claro cuáles son las relaciones entre los juegos y las finalidades educativas o los contenidos curriculares. “Terminamos viendo adopciones de los juegos más sencillos, que sirven a la ejercitación o la aplicación, pero no para promover la comprensión profunda de los temas relevantes”.

Entender la potencia de los juegos disponibles es una tarea pendiente en el ámbito educativo, según la especialista. Pero las oportunidades que existen hoy en día, como por ejemplo las que ofrece el plan nacional Conectar Igualdad, deben ser aprovechadas por los educadores, quienes, a su entender, deberían abocarse a la creación de grandes juegos de interés nacional, que convoquen a muchísimos jóvenes a participar en temas cuyo aprendizaje es crítico en el nivel medio, como un camino potente para promover calidad y relevancia.

Para que los videojuegos colabores para obtener buenos resultados en el aula existen diferentes variables, como explicaban los entrevistados. En algunos casos, vinculadas a la toma de decisión por parte de la comunidad educativa en su conjunto, a la creatividad y pertinencia de los desarrolladores para crear un juego educativo eficiente y de calidad, y en otros, de la infraestructura necesaria para que cuestiones ajenas a la actividad pedagógica en sí no afecten negativamente la iniciativa.

Asimismo, incluir o no las tecnologías del entretenimiento en el ámbito escolar requiere de una adecuada integración con los programas escolares, y de la convicción con la que se utiliza cualquier otra herramienta educativa, como puede ser un libro, una lámina o un mapa. El docente no es reemplazado ni desplazado en su rol de educador, aunque sí debe rediseñarse para dar lugar a innovaciones, y ser un guía capaz de interpretar las nuevas tendencias como una oportunidad para mejorar la calidad educativa.

- Publicidad -

3 COMENTARIOS

  1. Muy buena la nota! esta en linea con nuestras investigaciones
    Los invitamos a sumarse a nuestro grupo en fb
    Videojuegos en redes socialeshttp://www.facebook.com/groups/videojuegosenredes/

    Hemos publicado la organizacion del Simposio Internacional en Edutaiment realizado el 15-8 en ITBA:
    http://www.gamester.com.ar/send/simposio_edutaiment.html

    A sumarnos!!
    Dra Graciela Esnaola

  2. Tengo en mente un proyecto a realizar con mis alumnos ( soy un poco novato pero bueno…) sobre un juego concreto.
    Lo que a mi me interesan son los videojuegos comerciales que son a los que juegan mis alumnos y de esta manera utilizar cosas "no deseables" para dar un giro de 180º al mismo.
    Ya te comentaré como me va.
    Empezamos el curso en septiembre.
    Un saludo

Deja un comentario