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La educación en juego

Descargá la quinta entrega de la colección Sobre Tiza 10×10

Cuando jugamos nos encontramos con otros, ya sea virtual o presencialmente. Por un momento borramos las barreras que nos diferencian, a veces la edad o la timidez, para sumergirnos en un universo lúdico, imaginario en el que diseñamos estrategias de colaboración, de competencia y de pensamiento para abordar los desafíos que propone el juego. Sin darnos cuenta, podemos pasar horas sentados en la mesa o frente a las pantallas. ¿Qué es lo que nos mantiene atentos a seguir jugando? ¿Por qué es mayor nuestra capacidad de atención en estos momentos que cuando estamos en la escuela (o también en el trabajo o la universidad)?

Las emociones y el nivel de involucramiento que logran los juegos, tanto digitales como analógicos -cuando los jugamos en serio- han sido tenidas en cuenta para pensar en cómo potenciar nuestras prácticas de enseñanza y de aprendizaje. Hoy, el avance de las tecnologías digitales permitió que proliferen nuevas propuestas de entretenimiento para todas las edades, pero que también aprenden de nosotros y nos mantienen atentos a la instancia de juego.

¿Puede la educación lograr el efecto de atención que obtienen los videojuegos? ¿Puede un videojuego o una plataforma gamificada ayudarnos a reducir la brecha de aprendizajes? Nos son pocos los intentos por incorporar dinámicas lúdicas, estrategias de gamificación, o de desarrollar videojuegos serios con el objetivo de aprender o de capacitarnos.

El crecimiento de las industrias creativas y de servicios basados en conocimiento en América Latina ha reforzado la necesidad de que estos juegos y propuestas, permitan desarrollar ciertas habilidades para pensar en los trabajos del futuro. La oferta de desarrollos y la ampliación de la comunidad de desarrolladores, artistas y actores involucrados, ha hecho que los videojuegos se conviertan en una industria multimillonaria a escala global.

No obstante, aún hay un largo camino para comprender cuáles son las metodologías que, a través del juego, permiten desarrollar habilidades, competencias y construir conocimientos. Nuestra atención es el tesoro de un negocio que aprende constantemente de nuestro modo de interactuar y de aprender. Para ganar este juego, necesitamos construir nuevas reglas.

Lucas Esteban Delgado

Fundador de Sobre Tiza

Qué vas a encontrar en este especial:

  • Actualidad: ¿Sabías que la industria de los videojuegos supera a la del cine? En este informe conocerás cómo se ha crecido esta industria y cuáles son los aportes que pueden hacer en las aulas.
  • La mirada global: El BID lanzó un certamen para identificar soluciones que permitan desarrollar habilidades del siglo xxi a través del uso de videojuegos y gamificación. También compartimos un artículo que se enfoca en por qué puede ser beneficioso que las mujeres jueguen más videojuegos.
  • Marco político: En esta sección conocerán más sobre el videojuego Belgrano BIT, lanzado por el portal Educ.ar. Además, te contamos todo sobre el Mercado de Industrias Culturales de Argentina, impulsado desde el Ministerio de Cultura.
  • La mirada pedagógica: Carina Lion nos ofrece su mirada sobre el uso y desarrollo de los juegos serios en educación. Además, presenta desafíos y oportunidades para incluirlos en las prácticas de aula.
  • Protagonistas: Conocé proyectos, historias y artistas que nos inspiran para seguir pensando en cómo integrar el juego en el ámbito de la salud, la educación y el entretenimiento.
  • Mapa de intereses: Te compartimos un listado de videojuegos argentinos para que conozcas todo el potencial de nuestros profesionales y estudios.

Consejo asesor

Sobre Tiza invitó a especialistas del campo educativo para que acompañen y aporten su mirada en cada una de las entregas de la colección.

Especial N1

"El ecosistema EdTech en la Argentina"

Especial N2

"Enseñar y aprender en tiempos de coronavirus"

Especial N3

"Programando el futuro de la educación"

Especial N4

"El despertar de las ciencias"