Escenarios para la innovación educativa: claves y sentidos del universo de los videojuegos

1
1053
Gonzalo Frasca
Gonzalo Frasca
- Publicidad -

Por Melina Masnatta, Licenciada en Ciencias de la Educación y especialista en Tecnología Educativa (UBA). Especial para Caminando sobre tiza.

¿Los videojuegos enseñan? Y en ese caso ¿qué podríamos aprender de ellos en el mundo escolar? Estas son tan solo algunas de las inquietudes que despertó en la audiencia Gonzalo Frasca, especialista en videojuegos e invitado para la presentación oficial del “Laboratorio del Futuro” de Conectar Igualdad.

Sin duda las palabras de Frasca reflejan el espíritu de los proyectos que llevara a cabo este espacio denominado por sus creadores como “Conectar Lab”, que busca integrar las ideas de innovación, educación y tecnología en sus propuestas dirigidas a estudiantes, docentes y a la comunidad de las escuelas secundarias de todo el país.

Para Frasca los videojuegos cuentan con una interesante trayectoria, ya que desde sus inicios han propuesto formas de entender el conocimiento, la experiencia, el aprendizaje, etc. En este horizonte es que se basan en una particular manera de entender al mundo y cómo nos apropiamos de este, que interpela a todos los sentidos e incluso a nuestra intuición.

¿Qué es lo que nos “atrapa” de un videojuego? En su estructura cuenta en general con un complejo relato, cuyo espíritu es acercarnos situaciones que sean fáciles de aprender y dominar, pero que a su vez nos presenten nuevos y variados desafíos, que van aumentando a medida que se avanza. Este delicado equilibrio necesita estar presente ya que si la situación se torna rutinaria y sencilla de resolver, al poco tiempo perdemos el interés y abandonamos el juego.

Una clásica dicotomía que se presenta en el universo escolar es la del pensar vs. el hacer, en donde en general existe una jerarquía entre uno y otro; algo que en los videojuegos está resuelto, e incluso se presentan como binarios complementarios e indisociables. El conocimiento se vivencia, se experimenta y no es un saber dado fuera de contexto, sino que un usuario va adquiriendo la información necesaria en el momento justo y al mismo tiempo la aplica para resolver algún obstáculo.

Los juegos de simulación, en especial nos acercan la posibilidad de poner en escena complejos procesos de abstracción e interpretación de la información para poder resolver problemas que son reproducciones del mundo real. Cada vez más los videojuegos acercan modos y representaciones análogas a las reales, ya que incorporan por ejemplo el movimiento, lo táctil, etc., es decir que interpelan al aparato motor, habilitando otra puerta de entrada para acceder al conocimiento y hacerlo propio.

Los videojuegos nos acercan también narraciones que son vividas en primera persona, y desde donde se pueden pensar formas de abordar temas como los valores, o realizar bitácoras sobre los modos de aprender personales, o trabajar qué es la convivencia, qué significa conformar una comunidad y compartir códigos a través de los juegos en red, etc. Por lo que implican al plano actitudinal, pero también pueden ser utilizados para abordar contenidos de materias como física y matemática, por ejemplo a partir del conocido Angry birds; o de literatura a partir de programas como el Storyteller o cómo construir y gestionar una ciudad a partir del clásico Simcity, que involucra conceptos de economía, administración, política, etc.

Sin embargo, lo más importante para Frasca, es que cada vez que finaliza un juego el mensaje es “Game over. Try again” en donde el concepto de volver a intentarlo es la clave para entender que equivocarnos no es necesariamente malo, que podemos volver a probar cuantas veces sea necesario hasta que podamos resolver un obstáculo, explorar y descubrir alternativas, etc., todas ideas inspiradas en el método científico. Y que a su vez nos acerca la idea de que el conocimiento no es nunca un objeto terminado, sino que se construye y enriquece en el recorrido.

Frasca inauguró un modo de pensar, que busca respuestas a preguntas claves y sin tiempo de la educación, el cual será uno de los desafíos del “Laboratorio del Futuro” , desde donde se presenta el espíritu de articular universos, pensar enfoques multidisciplinarios, y recuperar recorridos de otros campos a partir de la experimentación con tecnologías interactivas.

Lecturas recomendadas

Leé más sobre este lanzamiento en “ANSES presentó el Laboratorio del Futuro del Programa Conectar Igualdad”.

También te recomendamos: “Videojuegos en la escuela, el rescate de la experiencia como medio de aprendizaje”.

- Publicidad -

1 Comentario

  1. Leer este artículo me recordó mis propias experiencias con videojuegos, y verlas de otra manera. Claramente el “gameover, try again” del que hablar Frasca era un aliciente para desafiarme a mi mismo e increíblemente, superar la frustración con el esfuerzo y el perfeccionamiento de la técnica. Igualmente el mundo de los videojuegos es un universo amplio que no está exento de peligros y necesita cierta regulación. Es preferible un videojuego que alienta a jugar con otros que uno que fomenta la alienación. Es mejor un videojuego que está concebido para transmitir contenidos pedagógicos de una forma amigable para un niño, que un videojuego que solo busca generar una ganancia a sus desarrolladores mediante contenidos violentos. En este sentido, deberíamos examinar con detenimiento el ejemplo de las legislaciones brasileña y venezolana que prohíben los videojuegos y juguetes violentos. Gracias por el espacio para compartir mi pensamiento!
    Matías Agustín

Deja un comentario