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Disney y Chicos.net presentaron Disney TinkerLab, una iniciativa que fusiona las disciplinas STEAM (siglas en inglés para: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática) con el hacer, el juego y las narrativas, y que abre las puertas a la innovación y da respuestas a la alfabetización en la era digital. Su propósito consiste en incentivar en los niños y las niñas la curiosidad, la creatividad, la capacidad de comunicar sus ideas y motivar a que hagan un uso positivo y crítico de la tecnología.

Disney TinkerLab es desarrollado por Disney en conjunto con Chicos.net, e implementado a su vez con sus socios, Instituto Crescer (Brasil) y Hacedores (México). “Tinker” tiene relación con el concepto “Tinkering”, que hace referencia a un proceso más práctico en el que se ponen manos a la obra, y promueve la búsqueda de soluciones a través del ingenio y la creatividad.  “Lab” es por laboratorio, al ser esta una experiencia inmersiva para probar, analizar, aprender de errores y aciertos, tal como ocurriría en un espacio de experimentación.

Disney TinkerLab concluyó la prueba piloto que se llevó a cabo durante este año, con alumnos de 5to grado en tres escuelas de Argentina, Brasil y México. El objetivo de esta etapa de implementación de la metodología de Disney TinkerLab fue principalmente medir y evaluar sus resultados, para tener evidencia sobre su impacto en relación con el desarrollo de cada una de las habilidades que se propuso construir, a saber: alfabetización digital, colaboración, creatividad, pensamiento crítico y comunicación. 

Durante el proceso, los niños y las niñas fueron acompañados por Disney VoluntEARS, integrantes de Disney que donan su tiempo y capacidades para colaborar con el fortalecimiento de nuestras comunidades, y que en esta oportunidad se capacitaron y participaron para potenciar la experiencia en las escuelas. Además, se utilizaron herramientas desarrolladas por Disney para favorecer un acercamiento más lúdico a las disciplinas STEAM, como los videojuegos educativos para aprender programación y Pixar in a Box, que ofrece lecciones gratuitas en línea para comprender cómo diversos conceptos académicos de ciencia y matemáticas son aplicados en el proceso creativo para contar historias únicas. También se utilizaron softwares de libre acceso, como MonkeyJammBlock Scratch.

Cada escuela recibió:

  • Capacitación al equipo docente.
  • Creación y acondicionamiento de un espacio adecuado para llevar a cabo las propuestas maker (aprender haciendo) en las escuelas, que estuvo a cargo del equipo Disney VoluntEARS.
  • Kit: equipamiento de electrónica, robótica, animación y otros insumos para la realización de las actividades.
  • Guía de actividades para su implementación.
  • Implementación de propuestas durante tres meses a cargo de talleristas expertosen conjunto con Disney VoluntEARS, previamente capacitados.

La medición del impacto de la prueba piloto de Disney TinkerLab arrojó resultados exitosos basados en pruebas contundentes, que dan cuenta de la efectividad de la metodología en el desarrollo de las habilidades propuestas. En síntesis, el impacto sobre las subjetividades de los niños y las niñas demuestra una gran ampliación de sus expectativas en cuanto a sus capacidades e intereses personales de desarrollo. Por otra parte, las propuestas maker de Disney TinkerLab, que combinan storytelling con componentes digitales y analógicos, logran fortalecer el trabajo en equipo, la creatividad y la participación de manera colaborativa y crítica. Durante el inicio de la implementación se observa una relación entre el acercamiento a la tecnología y el género. Las niñas inician la experimentación con más cautela, mientras los niños muestran una mayor iniciativa para explorar, con conocimiento sobre electricidad y videojuegos. Sin embargo, a medida que se avanza en la propuesta, las niñas ganan seguridad e interés por las actividades, lo que resulta en que tanto niños como niñas se involucren con igual grado de soltura y destreza.

Como parte de la iniciativa, se creó una Guía para Docentes con el objeto de que funcione como material de consulta permanente y sea una herramienta gratuita para educadores de toda Latinoamérica que quieran utilizarla para implementar la metodología en las escuelas. Esta Guía cuenta además con actividades de Juegos de Escape, una herramienta adicional que permite trabajar sobre temas de seguridad online como son la confiabilidad de la información, los criterios a la hora de hacer búsquedas en Internet, la detección de noticias falsas y el uso responsable de las redes. Se puede descargar gratuitamente en el sitio web de Compromiso Disney.

A su vez, a partir del 11 de noviembre también se ofrecerá un curso online de capacitación docente que funcionará con una modalidad a distancia, para educadores en toda Latinoamérica. Este curso estará disponible de forma gratuita en el sitio web de Chicos.Net (www.chicos.net).

“En Disney asumimos el compromiso de acercar experiencias y actividades que preparen a niños, niñas y adolescentes para el mundo digital, ¿cómo los preparamos y acompañamos para que puedan desenvolverse mejor con miras al futuro?”, señaló Belén Urbaneja, Directora de Ciudadanía Corporativa y Brand Management para The Walt Disney Company Latin America.

Por su parte, Mariela Reiman, directora de Chicos.net, señaló que Disney TinkerLab representa el entendimiento de las prioridades de la infancia en el mundo digital: niños y niñas que puedan comprender la tecnología y sean capaces de expresarse, resolver problemas y comunicar sus ideas a través de ella. “Nuestro mundo cambiante y la revolución digital que estamos viviendo, exige nuevas capacidades, por esa razón Disney TinkerLab integra la pedagogía maker con storytelling y el aprendizaje basado en problemas para contribuir al fortalecimiento de las habilidades necesarias del siglo XXI”, agrega.

Principales resultados:

  1. Los resultados de DisneyTinkerLab demuestran la oportunidad de acercar la tecnología a través de proyectos significativos para niños y niñas, en colaboración con pares y con el objetivo de fortalecer las habilidades indispensables para el pleno desarrollo de los y las ciudadanas del siglo XXI: creatividad, trabajo colaborativo, pensamiento crítico, comunicación y alfabetización digital.
  2. El modelo propuesto por Disney TinkerLabfomenta nuevos vínculos de niños y niñas con la tecnología: desplazando el uso pasivo de los dispositivos hacia un uso creativo, potenciando una mejor apropiación de los medios digitales. Estas ideas de creación con tecnología pueden ser incorporadas tanto en ámbitos educativos (formales y no formales) como en familia. Se trata de sentar las bases del “aprender a aprender” para toda la vida, con el fin de formar ciudadanos conocedores de las posibilidades que los medios digitales brindan para resolver problemas, gestionar ideas, compartir proyectos y participar en la sociedad digital.
  3. La propuesta de Disney TinkerLabbasada en un modelo STEAM y con modalidad maker, propicia la inclusión y la participación de sectores menos representados en la tecnología, reduciendo brechas sociales y de género.
  4. La experiencia confirma la obsolescencia del concepto de “nativos digitales”, utilizado hasta hace un tiempo como referencia a una generación que se asume como tecnológica, pero no por eso necesariamente más expertaEn un escenario en donde la brecha de uso y aprovechamiento se expande, es necesario aprender estas habilidades paraampliar la comprensión del mundo digital y adquirir nuevas capacidades.
  5. El modelo maker, en contextos de educación formal, puede ser un estímulo paraintroducir cambios pedagógicos graduales que propongan nuevas consideraciones sobre el espacio, las disciplinas, los materiales y los roles de los y las docentes. A su vez, brinda oportunidades para desarrollar las habilidades de manera transversal en la escuela, para la construcción de un enfoque más participativo y para la adquisición de competencias tecnológico-científicas.
  6. Disney TinkerLab demuestra ser un ejemplo deaprendizaje activo que posibilita acercar experiencias desafiantes que despiertan las ganas de aprender y reemplazan modelos basados en la instrucción, la memorización y la evaluación tradicional. Y esta es, en definitiva, la meta más codiciada y el camino hacia el conocimiento y la innovación.
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