Influencia de la Realidad Aumentada y Virtual en Educación

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La adopción e integración de las tecnologías de Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV) representan un sinfín de posibilidades para innovar en la práctica docente.

Cabe destacar que, por Realidad Aumentada, se entiende una tecnología que agrega información digital a elementos físicos del entorno, imágenes u objetos reales captados a través de algún dispositivo móvil. En tanto, por Realidad Virtual, se supone la inmersión en la simulación digital de un mundo en el que el usuario puede manipular los objetos e interactuar con el ambiente.

Ahora bien, es importante mencionar qué se entiende hoy cuando se refiere a estas herramientas. Según informe Edu Trends, publicado por el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, es importante mencionar que existen diversas tecnologías inmersivas que ofrecen diferentes maneras de combinar el mundo digital con la realidad en varios niveles de inmersión.

Aunque la implementación de estas tendencias es muy reciente dentro del sistema educativo, se ha comprobado los efectos positivos en el aprendizaje. Sin embargo, dado que se encuentran en una etapa aún exploratoria, surgen muchas preguntas al respecto, por ejemplo: ¿Cómo se están aplicando la RA y la RV en la educación? ¿Qué implicaciones tienen estos recursos en la manera en que un profesor enseña? ¿Qué desafíos enfrentan para volverse recursos fundamentales en la educación?

Cuál es el rol del profesor

¿La creciente digitalización de contenidos y recursos de aprendizaje dejará a millones de docentes sin trabajo?

En realidad, la utilidad educativa de estos recursos requiere la participación de profesionales que orienten el desarrollo de las aplicaciones, que diseñen experiencias de aprendizaje, que asesoren a los alumnos en su interacción con esos objetos y que, finalmente, evalúen y retroalimenten el aprendizaje obtenido.

En ese sentido, surge la necesidad de que el docente asuma roles diferentes a los que lleva a cabo en una clase convencional. Entre ellos, destacan:

  • Creador de recursos digitales para el aprendizaje, en colaboración con especialistas de la producción digital (programadores, editores, diseñadores, animadores, etc.),
  • Asesor pedagógico, para resolver las dudas y problemas del alumno al interactuar con los recursos, transmisor y constructor de conocimiento, para ofrecer un marco de información más amplia (teoría) aplicada a la actividad con RA o RV,
  • Mentor, para guiar, animar, acompañar y retar el uso que hace el estudiante de la tecnología, explorador y curador de recursos, para encontrar y filtrar los mejores recursos disponibles en el mercado para ciertos propósitos de aprendizaje y proporcionarlos al alumno,
  • Diseñador instruccional, para construir actividades estimulantes de aprendizaje a través del uso de RA y RV,
  • Innovador, para desarrollar posibilidades educativas emergentes de estas tecnologías, formando nuevas prácticas de aprendizaje,
  • Pensador crítico, para advertir los riesgos de la mercantilización del conocimiento, impulsar la colaboración, promover principios éticos de actuación o conectar campos de conocimiento muy diversos.

Cuáles son los principios pedagógicos de esta tendencia

La espectacularidad sensorial de la RA y la RV no genera por sí misma el aprendizaje. Para que ello suceda, dentro de un sistema educativo, los recursos tecnológicos deben ser parte de una actividad cuyo diseño es responsabilidad del educador.

¿Cómo sacarles el mejor partido a esos recursos? ¿Qué principios pedagógicos pueden orientar la labor de quien conduce esa experiencia de aprendizaje?

  • Materiales educativos digitales: Se trata de una tendencia en auge es la evolución desde los materiales de lectoescritura tradicionales que apoyan el aprendizaje (libros, fotocopias, etc.) hacia un nuevo ecosistema de recursos digitales.
  • Gamificación: La capacidad de los juegos para generar aprendizaje es una de las tendencias educativas en expansión.
  • Aprendizaje basado en la experimentación: Tanto la RA como la RV posibilitan escenarios en los que el alumno puede someter a diferentes pruebas la teoría aprendida sobre ciertos contenidos. Estas tecnologías digitales permiten, con un costo relativamente bajo, acercar al alumno a la realidad susceptible de estudio a través de casos a los que resultaría imposible aproximarse de otro modo, tales como: escenarios históricos; o contextos muy costosos como el entrenamiento de pilotos aéreos que son sustituidos por simulaciones de vuelos; o situaciones altamente riesgosas, como las manipulaciones médicas de cuerpos enfermos.
  • Aprendizaje móvil (mobile learning): Los estudiantes pueden explorar los contenidos de aprendizaje basados en RA o en RV, en el orden, momento y lugar que más les interese, sin estar sujetos a las restricciones de los horarios de clase y el aula, siempre y cuando dispongan del dispositivo digital adecuado.
  • Aprendizaje híbrido o mixto (blended learning): Una de las críticas recibidas por el uso intensivo de apps digitales para el aprendizaje es, precisamente, la ausencia de un plan pedagógico que integre los recursos que ofrecen la RA y la RV dentro de una secuencia diseñada expresamente para el desarrollo de competencias. Es por ello que algunos autores apuestan por un modelo híbrido que combine las virtudes de la enseñanza presencial (cercanía con un profesor, evaluación del desempeño, retroalimentación de un experto) con las del aprendizaje en línea.
  • Educación expandida: El carácter disruptivo de la RA y la RV radica en su capacidad para generar entornos de aprendizaje protagonizados por el sujeto que aprende, sin necesidad de un programa de estudios específico o la guía de un profesor. Las plataformas que ofrecen herramientas para el desarrollo de aplicaciones digitales permiten que los individuos puedan codiseñar en laboratorios de innovación social sus propias experiencias de aprendizaje.

Ahora bien, según el informe del Observatorio, es importante resaltar que no basta con utilizar estas herramientas para obtener automáticamente efectos positivos en los procesos de formación, aunque la utilidad del uso de ambos recursos ha sido constatada reiteradamente en el ámbito educativo.

Cuáles son los beneficios de estas herramientas

  • Atención: La riqueza sensorial de la RA y la RV y su capacidad para generar respuesta inmediata a la acción del sujeto o la naturaleza inmersiva tienen como efecto natural el refuerzo de la atención de quien utiliza estas tecnologías.
  • Memoria: A corto plazo, con el uso de la RV y de la RA, la memoria recibe el sello de los contenidos de información que están situados en el contexto en el que la persona interactúa. A largo plazo, mejora la capacidad del sujeto para recuperar una experiencia “vivida” y no solo aprendida de manera instrumental.
  • Ritmo eficiente de aprendizaje: Abrevian el tiempo de adquisición de ciertas habilidades, especialmente de aquellas procedimentales en las que la manipulación de entidades digitales dentro de una experiencia de RV o la interacción con un entorno real enriquecido con RA permite acelerar la práctica de esas operaciones.
  • Experimentación práctica de la teoría: Facilitan el desarrollo cognitivo derivado de la posibilidad de experimentar a partir de la refutación o confirmación de una teoría; de la interacción con el objeto de aprendizaje; de la generación de alternativas y nuevas ideas; de la visualización del objeto desde diferentes ángulos o puntos de vista.
  • Efecto positivo en la motivación: Diferentes estudios señalan el impacto que tiene el uso de la RV y la RA para la motivación en el aprendizaje. Por una parte, aumentan el valor de la adquisición de ciertas habilidades dentro de un contexto de inmersión en el que los estudiantes son los protagonistas. Por otra, facilitan la sensación de vivir una experiencia innovadora, de alto impacto sensorial, que genera curiosidad y que resulta especialmente atractiva para generaciones que han crecido en entornos cada vez más dominados por la tecnología digital.
  • Personalización del aprendizaje: La capacidad de la RA y RV para generar información densa de diferente tipo en torno a los contenidos de aprendizaje permite individualizar la experiencia de aprendizaje y adaptarla a diferentes estilos cognitivos y formas de aprender.

Educación interactiva con juegos de realidad virtual

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